上游的战争 为何游戏业IP之争在2013年爆发

2014-02-06 00:04:07 我要纠错
神评论

【17173专稿,未经授权请勿转载】

盗版和山寨在很长一段时间里都是中国互联网挥之不去的标签,在这方面游戏业也不是局外人。中国的玩家们早已习惯了Copy to China模式的游戏,看多了无脑复制的产品。

横向地看,中国游戏业的版权保护仍然很薄弱,国内游戏市场上还是横行这山寨、抄袭、无版权游戏,对知识产权的保护与国际文化市场相比依然有巨大差距。

但纵向地看,和单机时代以及网游发展的早期时代相比,随着市场版权意识的提高、维权成本的降低,中国游戏对知识产权的尊重也已今非昔比。2013年,随着多起游戏侵权纠纷的出现,这个问题再次引起业内的许多思考。

为什么TA一直在侵权,却从未被起诉?

{{keywords}}最新图片

休闲玩家进入使得游戏市场用户成分改变

2013年游戏业对版权的重视很大程度上归功于手游的发展,其依存的移动互联网土壤正在日渐肥沃。2013年,智能机在中国迅速普及,根据2013年7月Google的智能手机使用情况调查报告,中国城市智能手机的普及率大大提高,从2012年的33%上升至47%,近一半的中国城市居民拥有智能手机。其中,69%的用户每天都会使用智能手机访问互联网,比率高于美国的智能手机用户。同时,近几年中国移动互联网的基础建设也在逐步加快。

相比端游,手游在制作成本、研发周期等进入门槛上要低得多,资金的回收又往往高效而可观,这使得手游产品数量和市场规模一年中有了大幅的提升。根据《2013中国游戏产业报告》,今年手游实际销售收入112.4亿元,比2012年增长了246.9%。

蛋糕做大加速了资本投入的热情和竞争者的涌入,挖掘了大量休闲用户,使得中国游戏市场的用户成分迅速改变:原先在PC游戏上相对重度与核心的玩家群体,被许多连RPG是什么都不懂,但懂得拿起智能机玩三消的人群迅速稀释,让游戏在真正意义上向“全民运动”更近一步了。

“快消品”属性拉升用户辨别精品的成本

针对手游用户相对休闲的特点,以及智能手机在操作方式、运算速度、画面呈现、基础带宽等方面的限制,目前市场上手游往往被形容为“快消品”:以追逐用户碎片时间而设计的轻度玩法、较短的生命周期、快速导流快速收费的特性等等。

一方面,“快消品”很好地满足了手游玩家的需求,他们借由这些易上手、不费脑的游戏,打发在等电梯、坐地铁、排队买早点时候的琐碎时间。但另一方面,用户规模的快速增长和手游“快消品”属性也打开了潘多拉魔盒:很多团队没有资金,却还需要推出大量的游戏参与投机,使得‘山寨’成了最快的办法,同质化、低俗化、抄袭、商业化程等现象让手游走上了和端游、页游早期发展时一样的道路。

随着投机者的涌现,这种涸泽而渔的做法让整体产业氛围逐渐恶劣,乱象丛生,对于用户而言,辨别精品的成本也随之迅速拉升。

优质的上游内容:提升辨识度,拉高竞争门槛

轻度和快速的特性决定了手游短时间内不可能在推广成本上与端游比拼。因此,发行渠道成为关键,换句话说,怎么让用户知道并下载自己的游戏反而成了手游生命周期中最重要的一个环节。

但由于中国手游渠道发展的混乱,很多巨头在发行手游时,都更愿意选择自有的推广方式。这时候,选择IP成为的切入点,拥有一款知名度广、容易制造话题、迅速吸引玩家眼球的优质上游内容,就成为了迅速提高市场关注度、拉升游戏的用户辨识度的重要方法。

在这样的情况下,IP(知识产权)成为了游戏业重要的上游内容。它包括知名的文学、影视作品授权,也包括对现有知名游戏产品的衍生许可、商标权等等,2013年发生的许多侵权纠纷,都与这些有关。

当然,选择在手游时代注重版权维护,除了基于营销上的考虑之外。更有打开市场,扼制对手的作用。IP虽然可以拉高游戏知名度,但动辄百万的IP获取成本并非所有手游研发团队都能负担得起,配合强势的正版版权干预,手握大量游戏IP的游戏巨头能够让山寨的风险越来越高,让市场门槛相应抬高。


【来源:】

你不知道点进去会是什么