后退两步的海阔天空 浅谈关于越肩视角的意义与进化

2020-04-23 09:06:36 我要纠错
神评论

17173 新闻导语

不同于当初第一人称视角为业界创造了FPS这种全新类型,越肩视角是通过一次镜头后置,完成了射击游戏与动作游戏两个成熟类型之间的融合。

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判断一件事物重要与否,除了描述其存在带来了那些显著利好以外,假设一个其不曾出现过的情况,也不失为一种思考方向。那么,如果没有越肩视角,如今的很多游戏会是什么样子呢?

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库布里克大师哲学科幻影片经典镜头镇楼,力图将本文B格指数拉满

首先,《生化危机3 重制版》除了画面显著升级以外,玩家举枪射击时,吉尔依然只能向着一个大概的方向扣动扳机,然后在看上去明显打歪的情况下,丧尸也依然会伊天仇附体般应声倒地。

然后,《战争机器》作为微软最重要的第一方游戏,面对FPS市场“不联机,毋宁死”的现状,渐渐失去了当初画面震撼,场景火爆,玩家挥舞眼前电锯把兽人化作一副厚重皮囊和成吨血浆的张狂锐气;而新版《战神》除了打斗更加激烈,奎爷的连段更加丰富以外,似乎也没有什么新意能够再刺激到玩家高度饱和的神经了……

这时候,越肩视角便从历史假设里站出来,重头开始讲述自己的成名之旅。

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一、FPS游戏曾经遭遇到的天花板

尽管2005年发售的《生化危机4》便已经将越肩视角的魅力展现在众人面前,但是那时候玩家更多还是将其归因于三上真司厚积薄发,以及《生化》系列个体实现成功转型来看待,一句“从根本上改变了这个恐怖游戏的战斗方式”,让越肩视角成为了聚光灯下的幕后英雄。

又过了两年,随着XBOX360摆脱了自家上一代主机的生涩感,在世界范围内扩散“枪车球”的福音,使得“御三家”类型在市场上需求量大增,其中“枪”的代表类型——FPS一方面享受着机能进化、引擎迭代合力作用下的表现力飞跃;

另一方面,在2008年左右,传统以“轨道射击”(即玩家没有太多探索空间,都是被强制引导从一个战场扑向下一个战场)构筑关卡逻辑的FPS在玩法上逐渐陷入僵化。开发者们渐渐发现,当他们试图在一梭子撸到底的突突突之外,为FPS增加战场策略性和动作元素时,原本游戏类型的一大卖点——第一人称视角,反而成为了客观限制。

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我们非常熟悉的FPS视角,即便有掩体,玩家也必须露头后才能射击

从理论上看,人类通常会以眼前30度以内做为视觉的中心视野,30度以外的范围则是周边视野(个别天生视野宽的人,“眼线”较常人更长,中心视野角度更大,比如意大利足球队前国脚皮尔洛,他在场上精确的大范围转移球,就来自这种先天的生理特质)。

FPS游戏用角色头部面向带动手臂(也就是持枪手)转动,以此来模拟中心视野的改变。然而矛盾之处在于,我们平常观察时事物时,并不总是依靠头部转动,而是转动眼球就能让眼睛的余光和视野中心发生改变,但游戏里你如果像获取更多信息,就必须下达明确操作,让角色的整个“身体”去执行视野改变的功能,这种操作越频繁,也就越容易引发“晕3D”的情况出现。

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随之产生的问题就是,即便2008年前后,大家手里的显示设备正在从4:3向16:9升级,视野客观上虽然扩大了,但是FPS游戏的“对线”方式,依然遵循着敌人必须出现在玩家视野当中,才能触发攻击判定,说白了就是玩家如果像想现实中那样躲在掩体后面盲射,游戏里给出的答案只会是“面壁”。

至于FPS几乎通用的一项设定,即近战挥刀一击死,除了看起来不够真实以外(毕竟冲锋枪往往还要三发以上才能弊敌),根本原因还在于第一人称很难表现近距离打斗的肢体动作和单位之间的体积感,闪避,招式之类操作更是无从谈起。

后来,《COD16》用架枪模拟掩体后射击,《守望先锋》、《APEX英雄》则在设计上动脑筋,用各种夸张效果做出招式反馈,但前者依然做不到掩体后的盲射,后者和真正的动作游戏相比,也存在很大差距。

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屏幕虽然拉伸了视野,但观察方式本身还停留在上一个阶段

那么,有没有一种能够同时兼容射击游戏枪械手感和动作游戏打击感,顺便还能拯救部分玩家玩FPS时“晕3D”问题的解决方案呢?这时候,《生化危机4》的价值就体现出来了。

二、自从换了越肩视角,我再也不怕丧尸了

《生化危机3 重制版》刚刚发售不久,留言板里关于《生化危机4 重制版》项目开发中,将于2022年发售的消息就已经满天飞了。我们姑且不去讨论此前移植加上HD化次数早已比繁星还多的《生化4》究竟能够重制到何等程度,仅就原作当年在发售后产生的影响而言,便足足让系列把这口老本从2005年一直吃到了庚子年。

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上面说到,视野局限性、无法呈现真实复杂的肢体动作、以及“晕3D”,是第一人称射击最大的三个短板(最后一项,客观上因人而异),优势则表现在越堆越高的画面表现力,加上枪械建模与射击手感。

《生化4》本身作品风格对于画面的追求不同于其他3A游戏,氛围营造始终高于囤积大场面。改为越肩视角后,玩家实际得到的其实是两个视角,一个是通常移动下使用相对镜头较低的动作游戏视角,来突出游戏的压抑氛围,同时保证玩家对场景的观察;另一个则是进入举枪状态后,镜头拉至里昂背部,画面里把角色置于一角,余下部分则作为玩家的火力覆盖范围,用来进行精确瞄准射击,也就有了爆头,攻击弱点的操作可能性。

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类似越到盾兵打他脚的技巧,在越肩视角出现前的《生化》系列里是无法实现的

与此同时,《生化4》还加入了“体术”攻击,当触发条件达成,比如用手枪先点射敌人身体特定部分,对方出现硬直后,可以松开瞄准键,角色立刻从越肩视角射击回到移动状态,冲过去就是一脚踹(北京话里,“一脚踹”也是摩托车的意思,老人们曾有“要想死的快,就买一脚踹”的说法,用来描述当年年轻人为了追求刺激,而丧生于摩托车引发的交通事故。文中不做引申,仅保留字面意思)。

本来人家卡普空在《生化危机》走红之前,正是业界动作游戏天尊,因此里昂这一脚,无论打击感,爆发力,还是动作舒展性,艾达·王看了都说好。至于“晕3D”更是荡然无存,就连很多以前因为胆小不敢上手《生化》系列的玩家,也因为武力值增强,而有了亲自游玩的动力——至于《生化4》劝退普通玩家的难度,反正如今但凡是个平台就能玩到本作,没体验过的玩家可以亲自下场与三上真司过过招,见识一下老牌制作人的“恶意”。

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大大提升了武力值的5代和6代

后来,《生化5》和《生化6》将越肩视角在视野和动作表现力上的优势发挥到了极致,视野上,两部作品都支持线下同屏双人游玩,当一方倒地或者被困住时,另一人可以很快达到事发地点予以支援;而动作戏到了《生化6》里面更是直接拉满,各种“升龙拳”、“回旋踢”、“蹲重腿”、“德国陇桥式背挎”无所不用其极,反而是越肩视角本来擅长发挥,游戏里也有专门系统对应的掩体隐蔽被玩家束之高阁,也难怪,既然克里斯论起大肘子能一拳一个丧尸小老弟,谁还会想着偷偷摸摸啊。

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与上文所述同理,断肢也是基于精确瞄准的基础之上

《生化2RE》和《生化3RE》最大幅度的系统变化,也是在于搬运并优化了《生化4》的越肩视角,到了相对更重视恐怖感的这两作里,视野优势被狭小空间所限制,角色也没有5代和6代那么能打了,但是光凭“玩家能看见角色”这一点,依然可以令艾达·王、吉尔等人的外形魅力得到了进一步充分展现。可以说,好看的人设,扎实的射击与动作手感,加上氛围场景营造,成为了越肩视角游戏最好的一套组合公式。

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三、不只是射击游戏

如果说《生化4》之后的那两部系列续作与两部重制版还只是在原有世界观框架下的技术展开,那么到了《战争机器》,则是把越肩视角真正做到了发扬光大。

《战争机器》被我国玩家戏称为“爷们儿打枪”,“爷们儿”是指游戏中胳膊和大腿一样粗,脖子和胳膊一样粗,榴弹发射器和脖子一样粗,而散弹枪又和榴弹发射器一样粗的猛男和他们手里的大家伙;至于打枪,当然就是指系列射击游戏的类型划分了。

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真的猛男,才不会去你家岛上捡什么树枝呢!

在《战争机器》初代刚刚立项时,本是一款极力想要顺应时代类型口味的FPS游戏,类似一款低速度重金属版本的《毁灭战士》。但是制作人Cliff B在见识到了《生化4》之后,改变了主意,《战争机器》便成为了如今这个最适合他的样子。

在枪械表现力上,欧美公司自然胜过日本厂商一筹,《生化》系列作为日系游戏中枪械还原度和手机手感仅次于《合金装备》系列的作品,一直都能在没有军工企业授权的情况下做到了最大程度的考证与再设计(这也依赖于日本成熟发达的仿真枪文化,咱们对此还是别多想了)。

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但相比之下,《战争机器》显然不满足于此,作为后来与《光环》一起成为“XBOX射击游戏双子星”的作品,《战争机器》最大限度保留了传统FPS游戏在枪械制作上的高规格工艺,所有武器皆为高度架空设计,很难找到严格对应的现实原型,其中无论栓动狙击枪,还是泵动霰弹枪,抑或猛男们痴迷的链锯突击步枪,从手感到外观,从瞄具细节到弹药出膛时的击发声,就两个字——“讲究”,而且玩家们还能通过越肩视角,实现了在掩体后有意识盲射的战术级操作,这在游戏高难度后期关卡和线上对战时,是非常重要的技巧。

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围绕掩体进行攻防,是《战争机器》的基本操作

越肩视角动作表达的优势,还被开发者更进一步与镜头运用相结合,角色俯身冲击时,画面会切换到手提摄影效果的地面跟拍视角,大大增加了紧张感,与保罗·格林格拉在《谍影重重》里使用的这一拍摄手法有异曲同工之妙,也让玩家产生了对于角色更强的代入感,而这些都是同为射击游戏的FPS所无法达到的。

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与此同时,作为育碧如今披着越肩视角射击游戏外衣,实则是MMORPG游戏的老大哥,X360版《幽灵行动:尖峰战士》并没有简单对稍早的PC版进行简单移植,而是把PC端的FPS改成了越肩视角,玩家们除了会看到自己控制角色在游戏里身穿战术背心的样子。

更重要的是,原本在PC端需要切换菜单才能执行的队伍战术布置,因为越肩视角拥有更好视野,扩大了作战半径,便改成用快捷键对准目标移动位置或打击目标后,直接向对手发号施令,让战斗真正变得即时(虽然代价是没有PC版那么复杂专业的战术指令),躲在掩体后射击的玩家相比在PC半里面铁血兰博巷战撸枪的样子,自然就显得更加“战术”,也更加真实了。

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过去两年获得TGA年度最佳游戏大奖的新《战神》和《只狼》,如果从某种程度上看,也有越肩视角的明显痕迹,比如前者一镜到底,战斗时经常会切换到奎托斯背后的近景镜头,而《只狼》为了方便玩家判断“一刀入魂”的精确格挡关键帧,在锁定敌人后,同样也会把镜头放置在低机位,且尽可能靠近狼的距离,保证让金铁相击时迸发的火星和敌人的鲜血,可以溅到屏幕前玩家的脸上。

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结语

从有意为之,到隐之于无形,越肩视角跨越时间和游戏类型,已经成为一种稳定有效的工具,被广泛应运到各类游戏当中,如果传言属实,那么相信到2022年《生化4 重制版》推出时,除了顺应时代的移动射击外,该作一定也会从其他游戏里获得设计灵感,让越肩视角变得更加完善,让形式更好服务于内容。


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【编辑:铁士代诺201】

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