后退两步的海阔天空 浅谈关于越肩视角的意义与进化
17173 新闻导语
不同于当初第一人称视角为业界创造了FPS这种全新类型,越肩视角是通过一次镜头后置,完成了射击游戏与动作游戏两个成熟类型之间的融合。
三、不只是射击游戏
如果说《生化4》之后的那两部系列续作与两部重制版还只是在原有世界观框架下的技术展开,那么到了《战争机器》,则是把越肩视角真正做到了发扬光大。
《战争机器》被我国玩家戏称为“爷们儿打枪”,“爷们儿”是指游戏中胳膊和大腿一样粗,脖子和胳膊一样粗,榴弹发射器和脖子一样粗,而散弹枪又和榴弹发射器一样粗的猛男和他们手里的大家伙;至于打枪,当然就是指系列射击游戏的类型划分了。
真的猛男,才不会去你家岛上捡什么树枝呢!
在《战争机器》初代刚刚立项时,本是一款极力想要顺应时代类型口味的FPS游戏,类似一款低速度重金属版本的《毁灭战士》。但是制作人Cliff B在见识到了《生化4》之后,改变了主意,《战争机器》便成为了如今这个最适合他的样子。
在枪械表现力上,欧美公司自然胜过日本厂商一筹,《生化》系列作为日系游戏中枪械还原度和手机手感仅次于《合金装备》系列的作品,一直都能在没有军工企业授权的情况下做到了最大程度的考证与再设计(这也依赖于日本成熟发达的仿真枪文化,咱们对此还是别多想了)。
但相比之下,《战争机器》显然不满足于此,作为后来与《光环》一起成为“XBOX射击游戏双子星”的作品,《战争机器》最大限度保留了传统FPS游戏在枪械制作上的高规格工艺,所有武器皆为高度架空设计,很难找到严格对应的现实原型,其中无论栓动狙击枪,还是泵动霰弹枪,抑或猛男们痴迷的链锯突击步枪,从手感到外观,从瞄具细节到弹药出膛时的击发声,就两个字——“讲究”,而且玩家们还能通过越肩视角,实现了在掩体后有意识盲射的战术级操作,这在游戏高难度后期关卡和线上对战时,是非常重要的技巧。
围绕掩体进行攻防,是《战争机器》的基本操作
越肩视角动作表达的优势,还被开发者更进一步与镜头运用相结合,角色俯身冲击时,画面会切换到手提摄影效果的地面跟拍视角,大大增加了紧张感,与保罗·格林格拉在《谍影重重》里使用的这一拍摄手法有异曲同工之妙,也让玩家产生了对于角色更强的代入感,而这些都是同为射击游戏的FPS所无法达到的。
与此同时,作为育碧如今披着越肩视角射击游戏外衣,实则是MMORPG游戏的老大哥,X360版《幽灵行动:尖峰战士》并没有简单对稍早的PC版进行简单移植,而是把PC端的FPS改成了越肩视角,玩家们除了会看到自己控制角色在游戏里身穿战术背心的样子。
更重要的是,原本在PC端需要切换菜单才能执行的队伍战术布置,因为越肩视角拥有更好视野,扩大了作战半径,便改成用快捷键对准目标移动位置或打击目标后,直接向对手发号施令,让战斗真正变得即时(虽然代价是没有PC版那么复杂专业的战术指令),躲在掩体后射击的玩家相比在PC半里面铁血兰博巷战撸枪的样子,自然就显得更加“战术”,也更加真实了。
过去两年获得TGA年度最佳游戏大奖的新《战神》和《只狼》,如果从某种程度上看,也有越肩视角的明显痕迹,比如前者一镜到底,战斗时经常会切换到奎托斯背后的近景镜头,而《只狼》为了方便玩家判断“一刀入魂”的精确格挡关键帧,在锁定敌人后,同样也会把镜头放置在低机位,且尽可能靠近狼的距离,保证让金铁相击时迸发的火星和敌人的鲜血,可以溅到屏幕前玩家的脸上。
结语
从有意为之,到隐之于无形,越肩视角跨越时间和游戏类型,已经成为一种稳定有效的工具,被广泛应运到各类游戏当中,如果传言属实,那么相信到2022年《生化4 重制版》推出时,除了顺应时代的移动射击外,该作一定也会从其他游戏里获得设计灵感,让越肩视角变得更加完善,让形式更好服务于内容。
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